經濟觀察報 關注
2025-09-26 19:34

“因為生成式AI(人工智能)的應用,普通用戶已經可以獨立創作幾分鐘的動漫短劇。預計未來幾年,用戶可以直接通過AI生成長達20分鐘的動漫短劇,甚至獨立做一款游戲,這方面的市場想象空間非常大?!?/p>
在9月25日的專訪中,CreateAI CEO呂程談及了AI對游戲和動漫產業可能形成的影響。他表示,當前AI應用于游戲、動漫產業仍處于起步階段,例如人工智能平臺在生成動漫短劇上的一致性和可控性仍需要不斷迭代。
作為一家全球應用型人工智能公司,最近一年,CreateAI的投資動作頻頻。去年下半年,CreateAI接連獲得《三體》IP,以及《金庸群俠傳》的獨家授權 IP;今年8月,CreateAI在北京啟動亞洲最大的動作捕捉基地;9月25日,CreateAI在國內正式推出專為動漫制作設計的人工智能平臺——“萌動AI”,用戶在此平臺幾乎可以無門檻地生成幾分鐘的動漫短劇。
近些年,中國游戲產業規模在快速擴張。7月31日,由游戲出版工作委員會、游戲產業研究專家委員會聯合發布的《中國游戲產業報告》顯示,2025年1—6月,國內游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創新高。游戲用戶規模近6.79億,同比增長0.72%,亦為歷史新高點。
|專訪|
經濟觀察報:公司前身主營業務為自動駕駛卡車技術,為何選擇轉型發展游戲和動漫?
呂程:我們一直追求業務的全球化,而游戲和動漫是最全球化的產業之一。同時,雖然游戲和動漫均為電子娛樂領域的細分行業,但市場蛋糕非常大。公司此前積累的AI技術,包括數據訓練模型、算法等能力,也能廣泛應用于這兩個領域。
經濟觀察報:CreateAI為何選擇建設如此大規模的動作捕捉基地?
呂程:動作捕捉基地的前期投入相當大,而公司依舊選擇建設動作捕捉基地主要有兩方面原因。
首先是企業自身需求驅動。中國游戲市場規模龐大且在快速增長,如果一款游戲想要有好的市場表現,就需要在內容、技術、發行渠道等方面做創新,但游戲創新對各項技術的要求越來越高。例如,在移動端手游剛興起時,市場充滿機會且創新相對更容易。但在當下,市場上有成千上萬款手游,做差異化發展非常難。而公司正在開發的《金庸群俠傳》,包含了幾百套不同的武功,每套武功又擁有幾十個動作,為提升游戲玩家的實際操作感受,就需要使用大量動作捕捉技術。
其次,3A游戲(即高開發成本、高體量、高質量的游戲)和動漫對美術標準、動作標準的要求在不斷提高,游戲市場的產量也在快速增長,相比于計算機技術,動作捕捉技術更能滿足這樣的設計需求。因此動作捕捉基地啟動之后,我們也希望和海內外游戲廠商合作。
經濟觀察報:AI正在蓬勃發展,AI會給中國游戲、動漫產業帶來哪些深遠影響?
呂程:我認為AI應用于游戲、動漫產業仍處于起步階段,但我們仍看好AI對行業的積極影響。
一方面,生成式AI能給動漫行業的UGC(由普通用戶自主創作并在網絡平臺分享的文字、圖片、音頻或視頻等內容)市場帶來很大影響。此前,個人如果想在幾分鐘內制作一部一分鐘的動漫,幾乎不可能完成。但因為生成式AI的應用,任何人都可以去創作一兩分鐘的動漫。
另一方面,接下來AI甚至可以讓個人去制作一款游戲,或者個人將動漫直接轉化為更具互動性的游戲。
經濟觀察報:AI+游戲處于起步階段,一款成功的游戲應具備哪些特點?
呂程:雖然游戲玩家的規模在快速增長,但他們對游戲的質量要求也越來越高,因此想制作一款成功的游戲門檻其實比較高。
首先,游戲內容需要有創新。因為游戲的蓬勃發展,在當下,純粹的游戲玩法創新已經非常難,只能在游戲的某些環節進行創新。例如《黑神話:悟空》的創新點之一是游戲畫面非常精致,把這方面的行業天花板拉高。如果某一款游戲想在游戲畫面上做創新,就需要在這樣的畫面基礎上進一步做提升。
其次,游戲是否由知名IP改編而來、游戲故事情節是否足夠精彩,用戶基數也會存在很大差別。目前游戲公司拿知名IP的難度非常高,CreateAI能拿下《金庸群俠傳》的獨家授權 IP,也是因為自2021年以來,公司就與金庸家族不斷合作,最終建立了信任關系。
第三,如果制作高質量端游,往往需要投入大量資金。在游戲和動漫制作流程中,AI只是輔助性的工具,用于提高效率、小幅度降低研發成本,但像《金庸群俠傳》等大型IP改編成的游戲,實際上還是十分依靠背后公司的游戲制作和發行渠道能力。
經濟觀察報:4月,CreateAI在日本推出動漫專屬制作平臺Animon,你認為該平臺在哪些方面需要進一步提升?
呂程:今年9月25日,公司在國內開始推廣Animon(即萌動AI)。在Animon上,普通用戶已經可以根據自己的想法制作幾分鐘的動漫短劇。我認為到明年年底,普通用戶可以在平臺上制作長達20分鐘的動漫短劇,這方面的市場想象空間非常大。
只是,因動漫包含了大量場景,為此通過人工智能平臺生成動漫短劇,需要在一致性和可控性方面不斷進行迭代。我們的最終目的是,讓軟件變成“傻瓜式”操作的同時,呈現的效果又非常好。
經濟觀察報:公司接下來的業務布局和發展目標?
呂程:公司將主要圍繞游戲、動漫制作和UGC平臺開展全球化業務。具體來看,公司會融合發展《三體》和《金庸群俠傳》這兩大IP,同步推進動漫和游戲制作,這兩方面的用戶標簽高度相似,融合發展也是行業的一個發展趨勢。此外,公司會更多地制作一些休閑款游戲并在最近兩年陸續發布。
對于備受關注的《金庸群俠傳》游戲,公司希望它能和《天龍八部》等游戲的發展歷程一樣,在未來十幾年發展歷史中,持續擁有大量粉絲用戶,游戲也能不斷迭代并加入新內容。我們的優勢是,《金庸群俠傳》本身就包含金庸的十五部武俠小說,故事情節具有非常大的拓展空間。
經濟觀察報:公司的具體營收發展目標?
呂程:在中日美三國,公司擁有大約400名員工。我們希望在2027年,公司整體實現盈利。根據目前的項目進展推算,公司的營收目標是在未來,每年擁有幾億美元的營收。
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