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  • 人生如游戲
    導語:如果人能像玩游戲那樣面對人生,一定能取得卓越的成就。

    經濟觀察報 殷紫/文 根據致力于倡導“游戲化”(gamification)的企業家蓋比·齊伽曼(Gabe Zichermann),電子游戲是“G一代”(Generation G)最主要的娛樂方式。電子游戲在教育、社交和社會建設的重要性已越來越引起科學家、心理學家和社會學家們的廣泛研究。孩子在玩電子游戲時所需要的手腦并用和戰略思維等技能,并不亞于練習鋼琴或同時扔四五個蘋果的雜耍。

    芬蘭人在目前的世界游戲工業中頗為領先。除了有名的“憤怒的小鳥”、“部落戰爭”和“卡通農場”,芬蘭的游戲行業正熱火朝天地生產著更多還不被中國游戲玩家們熟悉的產品。這個只有500萬人口的小國家,目前已有150家游戲公司,其中近半數是在2009年至2012年間成立的。去年,諾基亞僅在芬蘭就裁了3700個員工,而游戲行業倒是招了1500個,其中大概有不少是直接從諾基亞滑過來的。

    2.5億歐元的交易額對于芬蘭整體經濟來說不算什么,但是就過去十年來芬蘭游戲行業的長勢來講,這樣的成果還是很突出的。憑著年均交易額50%的增長率,芬蘭游戲逐漸成為芬蘭最大的文化出口工業之一。據行業預測,十年后芬蘭游戲業的交易額將增長十倍,高達15億歐元,而相關就業量也將有大幅度增長。

    雖然娛樂性是電子游戲的主要功能,但有兩個重要的游戲分支正慢慢地成為芬蘭游戲制造商們的關注點。首先是針對老年人生活的應用程序:隨著芬蘭人口老齡化的趨勢,保證老年人的生活質量成為未來相當重要的一項社會工作。無論是用于消遣閑時、社交往來、檢測健康狀況,或用于及時聯絡家人和醫護,游戲化的應用程序都應該有很大的開發潛力。其次則是教育應用程序。芬蘭的教育體制一直居社會領先,其成功之處除了學費全免(從學前班到博士后),就是培養學生自主和終身學習的習慣。雖然芬蘭沒有大量世界聞名的頂尖高等學府,但其基礎教育和高等職業教育的普及和水平,為全社會的大眾素質打下了良好結實的基礎。利用電子游戲來提升教育質量,是目前世界上很多有遠見的教育學家和科學家們大聲疾呼的,尤其是針對男生和來自社會弱勢家庭的孩子,電子游戲教學法已經在多次的試驗中被證明遠遠超出傳統教學法的成果。

    作為一個電子游戲倡導者,齊伽曼認為一味埋怨現在的孩子沒有耐心在傳統課堂上聽課、卻能專注地打上兩三個小時的游戲是片面的。且不說已有科學證據表明,暴力游戲和現實生活暴力行為并無直接關聯;他認為,不是孩子們太沒耐心,而是現實教學環境過于緩慢。齊伽曼的說法雖然在一些人聽來過于激進,但事實上他并非是唯一持有這一觀點的社會活動家。比如英國著名的教育專家肯·羅賓森(Ken Robinson)就多次指出傳統教育方式已遠遠滯后于社會和科技的高速發展。人類連對五年后的世界都無法準確估測,又有什么資格可以自信地保證為未來培養合格的人才。

    更激進的游戲設計師則認為人應該玩更多的電子游戲,才有助于適應未來的環境而生存下去。他們的論據之一來自于人類自古以來就發明的各種棋盤游戲;他們也通過一些科學和心理實驗,證明人在游戲中,會擁有無限自信和想象力,認為沒有自己不可逾越的難關;而這一切,在現實生活中,則被面對困難的種種沮喪和焦慮情緒所代替。所以如果人能像玩游戲那樣面對人生,一定能取得卓越的成就。

    這些觀點或許匪夷所思,但電子產物對人類的強大掌控力已經毋庸置疑。而且不可否認的是,在這樣的電子大潮流中,商業利益亦占據了相當一部分的推動力。芬蘭人就企望游戲工業能夠為未來芬蘭經濟帶來最大化經濟利潤。不過,我們有理由對擅長社會創新,并注重社會福利的芬蘭人有更高的期待;畢竟,所謂“游戲化”理論,最終受益者應該還是人和人的生活,而非僅僅制造者們。

     

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