相對真人實拍的電影,動畫電影對規則的嚴謹程度要求更高,它需要保持自己技術先鋒的地位。當年在夢工廠/PDI也一度面臨軟件的選擇問題——是用PDI自己開發的軟件,還是外面賣的商業軟件如瑪雅等。最終艾倫·沃納做出的決定是沿用自己開發的,不受制于人,能夠主導技術的方向,“事實上,PDI自己的軟件比外面商用的更快、更好用,因為我們知道自己需要什么”。
早在2008年,夢工廠就宣布,未來其出品的動畫片將全部采用3D技術。對于面向全球觀眾的大制作電影,3D版本可能會促使影片的利潤增加約25%。而當年夢工廠的創始人、目前的CEO卡森伯格日前也表示,夢工廠將和英特爾合作,將英特爾即將推出的新產品Larrabee獨立顯卡應用到動畫電影的制作之上。
需要考量的遠非資金和技術,對于一間創意主導型的公司,很容易產生一些決策權模糊的灰色地帶,而制片人相當于站在導演身后的導演,要掌握其間各種審慎的平衡。
但艾倫·沃納看上去太平和了。做制片人這一行,不得不剪掉某些精彩片段、開除某個人、甚至和老板對著干,這些事情不是司空見慣嗎?但他嘴角浮起的恰到好處的笑容似乎勾勒出與生俱來的調和性格——“你問我動畫電影和真人電影有什么不同,這很簡單,做真人電影的時候,我會對一個不稱職的演員說,干這行的人大有人在,開掉就好了。但是動畫電影不同,當你花了幾個月去培訓一個人之后,還可以隨便開除他嗎?”
這是理性的商業邏輯。但同時他對于在制片管理中處理人際關系的能力相當自信,“在將近350人的團隊中,跟不同的人需要用不同的方式,你必須非常有耐心。對于動畫制作而言,動畫師非常敏感,甚至很情緒化,對待他們得像對待明星一樣;特效部門的人員就像橄欖球運動員,比較糙,對待他們要爽快一點;剪輯師非常重要,對他們要好點?!?
毫無疑問,善于平衡的艾倫·沃納依然需要一個好搭檔的支持,這便是他的頂頭上司卡森博格,這位鐵腕的“好萊塢之子”曾一度自嘲,“人人都說我是個暴君,但我往往都是正確的”。
《怪物史萊克》的制作過程甚至遭遇了創作人員離世的不幸,新上任的導演此前對動畫毫無接觸,所有的預案不得不推倒重來?!澳莻€時候,但凡有個人要為‘史萊克’工作,被拖入這個組,就會被看作是一種懲罰。夢工廠甚至為我們單獨安排了一個工作地點,和其他片組毫無交集。不過這倒是讓我們獲得了更多自由創作的空間”。
《怪物史萊克》共有4個單獨的創作團隊,分別負責不同任務,通過穿插排列鏡頭來掌握節奏,故事一點點緩慢地被演繹出來,“這樣可以給導演更多時間來反思和考慮故事”。
通常情況下,平均每位動畫師每周可以完成3到5秒的動畫,這意味著整部影片如果由一個動畫師來完成,需要47.5年?!斑@已經是在保證質量的前提下的超水平發揮,不過,你要知道,這依然讓我惱火,我希望他們更快一點,才能趕得上目前的競爭局面”。
的確,不僅僅是好萊塢的三大動畫公司(迪斯尼、皮克斯(現已并入迪斯尼)、夢工廠)逐鹿3D,環球電影公司《泰坦之戰》、《卑鄙的我》,華納兄弟《哈利波特7》等,都將在今年以3D面孔問世,高昂的制作成本可能會導致這些電影在爭奪大銀幕的時候自相殘殺,可以想見不久的未來的“堵車”場景。
不過,在高風險的電影行業,即使貴為王牌,也難免遭遇職業起伏,因此當有人像探尋秘笈一樣詢問他對于年輕制片人的建議時,艾倫·沃納也只是淡淡地說,“無論是瘋狂還是平靜的時刻,或許你都要堅守自己的崗位,以足夠的熱情來對待每項工作”。
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