經濟觀察網 記者 劉丹 從2008年開心農場的風靡,基于瀏覽器的社交游戲開始出現于各大社交網絡,引領了國內基于社交網絡的網頁網游風潮。
借著社交網絡的東風,結合了SNS的網頁游戲,以其低成本、高收入正在顛覆客戶端游戲的運營模式,甚至很多業內人士認為,網頁網游的潛力將超越大型網游。
2009年網頁網游的興起催生了大量第三方開發公司,同時,不少優秀的網頁游戲開始走出社交網絡網站,依托于游戲導航網站或直接獨立運營。
據CNZZ統計,截止到2010年底,有訪問者的游戲站點數約為3.35萬個,而在2010年12月中的網頁游戲行業的平均日活躍站點數則為約2.61萬個,占整個游戲行業站點中活躍站點總數的77.9%。
另一方面,很多大型游戲開發與運營公司,如騰訊、千橡、巨人等行業巨頭,也相繼介入網頁游戲市場,這些公司在游戲產業擁有雄厚的資金和實力,開發出的游戲也往往更為高質,并且依托于自身在業界的知名度和平臺性,推廣更為高效和方便。但同時,這也給中、小型網頁游戲開發運營公司帶來壓力。
據CNZZ統計,截止到2011年2月末,本月第三周國內網頁游戲有效站點數為2.85萬個,環比上月均3.08萬個下降了近7%;頁面瀏覽量也從上月第三周的3329萬降至3000萬,降幅達10%。
CNZZ分析師認為,造成此數據的原因,一方面是由于年初學生開學在游戲上有所收斂,行業的訪客量會有所下降,但更大的因素在于網頁網游已經從開始從擴充圈地進入群雄逐鹿的階段,相信隨著該市場的逐漸成熟,行業站點數將不會再呈2010年那樣爆發性的增長,而獨立運營的模式,也逐漸成為了中、小型網頁游戲運營商另辟蹊徑的發展思路。
隨著游戲巨頭們的涌入,網頁游戲行業逐漸從爭奪市場的階段,向專注改善游戲質量和運營模式來提高用戶粘度和游戲收入的方向轉變。高品質高檔游戲逐漸顯露頭角,未來的玩家們的眼球將逐漸集中于數款突出、優秀的游戲上,大多同質化嚴重、靠通過打限制級“擦邊球”廣告來吸引玩家的中、小型網頁游戲將很難再“分一杯羹”。
分析師認為,隨著幾大巨頭的加入,網頁網游的游戲性、畫質以及娛樂性將不再是該行業的瓶頸,而例如3D網頁游戲概念的推出,也預示該行業將逐漸縮小與客戶端網游的差距,在技術和游戲本身因素被淡化之后,在平臺自由、碎片時間利用、互動娛樂性強等方面的優勢將一一彰顯。
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