禁果效應
網游分級制度在我國已經醞釀已久,早在2004年,中國消費者協會消費指導工作委員會、中國軟件行業協會游戲軟件分會便宣稱要發動各方力量推動制定我國網絡游戲分級制度。本月10日,受文化部委托、由北京大學文化產業研究院與華中師范大學共同進行的網絡游戲分級標準,在第七屆文化創業產業論壇上公布。該分級標準將網絡游戲分為適合全年齡段、12歲以上、18歲以上三個級別。文化部進口網絡游戲內容審查委員會專家委員向勇表示,現已將成果上報到中央,目前尚未得到批示。作為試行,本月底起北京網游企業的產品將初步分級為成年人(18歲以上)和未成年人兩個級別,玩家需要輸入身份證號證明自己年齡符合規定才能進入游戲。
游戲產業發達的國家都制定了游戲分級制度。以美國為例,將游戲詳細劃分為7個級別。美國的游戲分級組織“娛樂軟件定級委員會”(ESRB)是一個獨立的機構,ESRB評估員的身份是值得信任的。這些定級者代表著具有廣泛背景、種族和年齡層的玩家,并且與互動娛樂業無關。他們包括退休的學校校長、家長、專家和其它領域的個人。這樣嚴格與專業的游戲分級制度效果如何呢?據美國網站統計,近39%的父母允許他們的子女玩一些類似使命召喚和俠盜獵車手類的18禁成人游戲。同時,還有25%的父母表示他們會和子女一起玩這些游戲。是不是很出人意料?如果你覺得這只是因為家長的縱容就錯了。人類的心理往往就是對越是禁止的東西越充滿好奇。美國兒童研究會進行了一次實驗調查,實驗選出了310名男女兒童,并按照7-8歲、12-13歲、16-17歲的年齡進行分組。之后給他們標有7+、12+、16+、18+等游戲分級標志以及注釋有“有暴力內容”、“無暴力內容”的仿造游戲說明書讓他們選擇,并對他們的選擇結果進行分析。調查結果顯示,更多的兒童選擇了標有“有暴力內容”以及高于自己年齡限制的游戲,那些明確標有暴力內容的游戲反而會引起兒童的游戲欲望。
馬克思曾指出:“一切秘密都具有誘惑力。對社會輿論自身來說是一種秘密的地方,形式上沖破秘密境界而出現在報刊上的每一篇作品對于社會輿論的誘惑力就不言而喻了”。在游戲封面上印上大大的“成人游戲”標志,想必會吸引更多未成年人的購買欲。也許這也會成為游戲開發商的一大促銷手段。
就在不久以前,央視報道了一段針對“游戲軟件分級制度(ESRB)”的新聞,稱美國現行的游戲軟件分級制度存在許多漏洞,制度的施行全靠家長孩子“自律”。那么,文化部此次出臺的網游分級制度的意義何在?
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