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  • 電子競技的文化趨勢
    朱沖
    2011-05-26 10:21
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    娛樂充實大眾人們生活,文化推動互聯網發展。電子競技作為數字體育與文化娛樂的結合體逐漸成為互聯網游戲產業的核心發展力,同時也成為提高校園娛樂文化質量的標志性項目。 

       三網合一推動了互聯網的快速發展,電子競技作為數字娛樂和網絡文化不可缺少的一部分一直被社會所關注。隨著電子競技作為國家體育總局第七十八個體育項目,不僅標志著體育走向了網絡,邁向了數字時代,更彰顯數字體育成為社會體育發展不可分割的一部分。 

    電子競技彰顯數字文化

       數字文化、數字娛樂不僅是體育總局提出的發展大計,同樣也是文化部相關部門提出的發展趨勢。數字娛樂不但可以提升大眾生活的品質,更能將網絡的特性被大眾所接受、所喜愛。 

       國務院總理溫家寶曾在今年1月13日主持召開的國務院常務會議上表示:滿足人民群眾日益多樣的生產、生活服務需求,拉動國內消費,形成新的經濟增長點,具有重要意義。充分利用三網融合有利條件,創新產業形態,促進文化產業、信息產業和其他現代服務業發展,加快建立適應三網融合的國家標準體系。 

    而電子競技作為國家體育總局的重點扶持項目之一,一直以來把數字體育放在主要位置。不僅通過媒體進行宣傳,而且在校園中進行普及、推廣,定期的舉辦賽事。同時還設立了相關部門,扶持資金等。中國電子競技運動發展中心作為推動中國電子競技發展的重點單位,在石景山體育館搭建了電子競技館,2004年以來在推動數字體育產業發展上做出了很大的努力。 

    校園熱潮折射新生活 

    數字體育是一個全新的概念,是數字技術與傳統體育相結合催生出來的產物,是IT、通信、互聯網技術手段,數字游戲和數字媒體形式,同體育鍛煉、競技健身、互動娛樂的完美結合。從數字體育的概念中可以看出,電子競技作為數字體育的項目之一,從特性上具備了數字傳播、腦力鍛煉、團隊配合等特性,并且為校園的娛樂生活提升了質量。在忙碌的學習氛圍中,通過電子競技可以起到勞逸結合的作用。 

    據中國電子競技運動發展中心負責人表示:電子競技作為我國新興的體育項目,以其區別于網游的對抗性和競技性特點,自在我國開展以來就擁有極高的人氣,在短短幾年的發展中,關注人群越發龐大,而大學生是中國電子競技愛好者群體中最為集中的一個部分,從各項電子競技賽事中也可以看出,中國大部分的電子競技高手都來自于高校。 

    以2011“北通杯”ECL高校電子競技大賽為例,此次比賽共有40所高校、5000名在校大學生、400支大學戰隊報名參賽,吸引了北京市32所高校、30萬以上的在校大學生及眾多電競愛好者的關注。 

    從這里可以看出,電子競技憑借簡單、方便、娛樂性、文化性、體育性的幾個核心因素已經在校園受到歡迎。對于高校的學生而言,這種不需要刻意的打怪升級、不需要長時間泡點的數字體育,不僅可以放松思想,更能學習到團隊的配合性、磨合性,有效的減免了沉迷游戲的因素。 

    由于數字體育涉及到跨行業和交叉領域,涉及到信息產業、文化內容產業、體育運動產業。不僅受到了電視媒體、網絡媒體,甚至在平面媒體、第三方產業的關注。設施建設、周邊發展、第三方產業發展,都圍繞電競迅速崛起??梢姲l展數字體育及數字體育產業,不但是進一步推動體育事業的發展,滿足社會和大眾對新興體育運動形式的文化消費需求,更是推動全民數字生活的一條健康之路。 

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