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    盈趣:希望在明天

      
    作者:陳晨
    發布日期:2007-04-11

    官明杰說自己在手機游戲上是個“菜鳥”,盡管經常玩到凌晨2點,滿腦子都是有關手機游戲的想法,但仍然處于“任人宰割”的郁悶狀態。前一天,玩一個游戲,怎么都過不了關,為這事他直接跑去問自己的開發人員。

    盡管如此,這個“菜鳥”仍然義無反顧地跳槽就任法國手機游戲技術平臺提供商In-fusio(盈趣)公司的大中華區CEO。他說,盈趣長達三個月復雜到令人有些厭煩的面試流程增添了他對公司的信心。最多一次,他一天分別被6人面試,面試總數超過20人;尤其去法國,每天向投資人、董事會、公司高管以及各部門負責人,一遍又一遍地談自己對公司未來的發展規劃。官明杰說,他感覺這家公司對中國市場的渴望特別強烈。

    是的,整個行業都看到了手機游戲在整個手機增值服務領域中的重要地位。即便是在全球游戲市場,手機游戲也是增長最快的一部分。而2005年,中國手機游戲產業已經呈現規?;l展趨勢,整體市場規模達到12億元人民幣。

    產業鏈卡位
    事實上,這座金礦并不是任人開挖的。即便是擁有很強的技術實力,2001年就開始進入中國手機游戲市場,在歐洲成為運營商Orange最重要合作伙伴的盈趣公司,在中國發展并非一帆風順——最初,盈趣將游戲內嵌在合作伙伴生產的手機上。但無論是時機,還是技術應用的局限性,這些問題都在困擾著盈趣中國。

    在官明杰的帶領下,盈趣開始兩條腿走路。除了繼續與手機生產廠商的合作之外,盈趣也加大了與運營商的合作力度。一方面,他急待解決建立起自身的運營能力,讓盈趣具備自身推廣和銷售游戲產品的能力,掌控部分收入產生。他希望通過一年左右的時間,使盈趣中國區自己運營和渠道的收入比達到1∶1。另一方面,他仍然認為IN-FUSIO在中國的成敗很大程度上決定于公司和運營商合作的程度?!盀榇?,我們買下了一家SP。未來,我們還將再買下一家CP?!惫倜鹘苷f。在產業鏈上盡可能多的卡位,能夠幫助盈趣積極地從產業中找到更多的利益增長點。

    但官明杰仍然覺得壓力很大。他進入的這段時間,正是手機游戲的戰國時代。同時上市的游戲有幾千種,這意味著,一款幾百萬投資的游戲開發期是2到3個月,其存活期卻只有3到6個月,即便存活期內有10萬的下載量(這樣的下載量是相當少數的可觀),每次下載費用是12元(還有另外兩個檔次,5元和10元),其總體收入也不過120萬元。大多數的游戲,都是虧本的。

    對于手機游戲開發商來說,要在非常短的時間內賺回開發成本,“太難”。官明杰搖著頭說。他的法國同事們曾經瞪大眼睛看這組數據。在法國,供消費者選擇的游戲不過幾十種,其存活期延長到一年,而且,游戲下載價格也是中國的10倍。

    知難而上的官明杰,給自己設定的標準是二八原則——用20%的游戲去賺回他希望賺到的錢。

    渠道的煩惱

    在官明杰看來,國內手機游戲產業還存在一個嚴重的問題——缺乏成功的營銷模式。一邊是廠商在抱怨用戶過于平靜,另一邊則是用戶調查反映出來的饑渴,國內手機游戲產業正遭遇供需矛盾無法彌合的尷尬——很多玩家不知道在哪里才能找到自己想要的游戲,也不知道怎樣為此付費,這一情況極大地削弱了用戶的消費欲望;而最近某市場調查公司提供的調查報告也顯示,有78%的手機用戶對手機游戲持“玩不玩均可”態度。

    渠道的缺乏,很快顯現出惡果——在2006年下半年,占中國手機游戲90%市場份額的移動百寶箱暫停了5、6個月,結果,70%的手機游戲內容商因此倒閉,幸存的公司也不幸面臨資金短少等問題。

    即使擠進了乏善可陳的渠道,也不等同于成功。如何在這個渠道上迅速增加手機用戶對產品的認知度?這樣的煩惱幾乎籠罩在大多數的手機游戲內容商上。甚至,有人曾公開抱怨,他的企業一直在探索新的推廣渠道,包括與運營商和終端廠商、互聯網、免費站點的合作,并通過建立運營商營業店和零售店進行產品推廣;而在收費模式上,則采取與中國移動百寶箱下載分賬,或借鑒PC網游模式,利用點卡、網上支付平臺和包月支付等手段。但最后卻發現情況并沒有多少改觀——自主品牌的缺位讓他們自一開始就被用戶否定,而且,人家憑什么在數以萬計的產品中一眼相中你?

    也有一些國內手機游戲內容商,為了能迅速增加用戶對產品的認知度,導入日本世嘉、AOL(美國在線)、迪斯尼和索尼等國外知名游戲品牌。雖然剛開始時也獲得了用戶青睞,但時間一久就對企業的持續發展帶來負面的影響——任何一款游戲都不可能長盛不衰,頻繁引進外來游戲讓很多企業逐步淪為外來游戲的代言機構。

    3G的希望

    官明杰把希望放在了一年后。

    “我覺得再用一年時間可以使手機游戲真正成為新的業務增長點,我們將在中國手機游戲市場上占到10%的份額?!惫倜鹘鼙硎?。實際上,“盈趣”需要的一年,應該就是中國手機游戲產業真正成為無線增值業務下一個熱點所需要的時間。那個時候,3G的到來,帶來高達每秒384K的移動帶寬。手機游戲將由單機版迅速過渡到了類似于電腦網絡游戲的時代,那將是手機多媒體時代最受歡迎、最有價值的應用。屆時,手機上短短的方寸之間,將承載的是官明杰的夢想。

    事實上,即便官明杰所最后仰仗的3G,也并非良藥秘方。最近,文化部文化市場司網絡文化處副處長劉強深感憂慮地說:“國內手機游戲產業很有可能走進技術崇拜的誤區而忽略對運營本身的關注?!彼赋?,手機游戲廠商們應該把精力集中在健全社區體系、提高用戶活躍程度和保證游戲質量上,而不是盲目依賴3G平臺,更無須以此為“救命稻草”。

    另有觀察者特別提醒說,3G網絡號稱能提供每秒384KB/s的移動帶寬,把語音、圖像和視頻流暢、有序地結合起來,但能否實現還有待時間檢驗。他們做此言論的根據是,現有的GPRS理論上的最高傳輸速度為171.2KB/s,但實際僅可以支持40KB/s的傳輸速率。全面商用后,3G會不會也出現同樣的帶寬打折問題,目前還很難定論。

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