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  • 微信游戲“山寨論”是偽命題
    2013-04-12 16:36 來源:經濟觀察網 作者:楊陽 編輯:經濟觀察網
    導語:游戲產業今天在中國的500個億,不是夸出來的, 如果有一天它真的消失了,也不是罵趴下的。

    經濟觀察網 楊陽/文 最近關于微信游戲的文章不少,或叫好,或擔憂,對于一個廣受期待的新事物,都算題中之義。而后來忽然冒出來一些所謂“因為騰訊游戲山寨所以微信游戲也將山寨”的聲音,不免將這討論變了味道。

    不能否認,游戲圈里的確曾有所謂的“騰訊游戲山寨論”的說法,這一說法的源頭已難考究,但其中內容關竅,其實很少有人真正剖析。比如說《QQ飛車》山寨《跑跑卡丁車》,是山寨論里最著名的一個段子。而說來也巧,《QQ飛車》的制作人正是這次掛帥微信游戲研發的姚曉光。如果按這個說法,就此借題發揮一 下,說姚曉光出馬就意味著騰訊游戲山寨的決心,好像邏輯倒也通順。但問題是《飛車》到底山寨沒有?

    其實,賽車之類的競速產品在游戲行業內是非常大的一宗,EA、UBI、SEGA等各大國外公司都有經典作品出世,《跑跑卡丁車》自己也承認是借鑒了任天堂的《馬里奧賽車》。而國內做競速產品的也絕非騰訊一家。當年盛大、久游都有過大規模的試水。而一個鐵打的事實是,如今《QQ飛車》的同時在線人數是《跑跑卡丁車》的40倍以上,而即便按歷史最高同時在線計算,兩者的差距也在15 倍以上。

    游戲產業圈里不同公司的資深人士們曾不約而同的提出過一個概念:在網絡游戲范疇里,10萬、30萬、60萬、100萬以上是四個大門檻,每過一個門檻,產品就必須經歷一次脫胎換骨的質變。這個觀點據說最早出自史玉柱,后來慢慢便成了圈內的常識。這并非單純的數字游戲,而是因為PCU(同時在線人數)是一個非常核心的數據,在這個表象背后,其實關系著包括游戲的內容含量、服務器穩定性乃至客服規模與質量等一系列的范疇。每過一個門檻,就要求運營者在上述這些維度都有一次徹底的進步,否則PCU很快就會回落。這就是為什么在過去13年中,我們經常能看到有產品爆出PCU沖破多少多少的新聞,但能穩定在100萬以上的作品,今天中國只有6個。

    所以,說同時在線400多萬的《飛車》山寨最高PCU只有30萬左右的《跑跑》,從游戲運營角度是一個很奇怪的結論。當兩者的PCU有超過40倍以上的差距時,其實這已經是不具備可比性的兩個產品了——因為《飛車》所遭遇的困難、挑戰、問題、機會,都已經是《跑跑》無法想象的。這里其實會延伸出游戲產業里另外一個核心命題:為什么在過去的時間里,中國游戲產業的結構出現洗牌 ——早期的研發、運營、渠道三足鼎立,會慢慢變成運營的一家獨大。

    同樣的例子也曾適用于著名的“《傳奇》之爭”,當初盛大最有力的自辯就是“傳奇是 ACTOZ與WEMADE開發的,但是產品盛大運營出來的”。這句話其實非常有力,韓國人從未把《傳奇》在線運營過3萬,而盛大卻做到了70萬以上。對于《傳奇》而言,真正賦予了他價值的是運營者盛大,而非韓國人。 

    至于拿《勁舞團》說《QQ炫舞》,則是山寨論者喜歡的又一個素材。而這個案例與競速游戲很相像。舞蹈游戲早就出現, 日本的PS上很早出現,街機、跳舞毯等等也都在大陸紅火。以至于《勁舞團》在韓國其實也不是唯一的,韓國排名第一的游戲開發商NCsoft也做過跳舞游戲。已經不需要再重復《QQ炫舞》與《勁舞團》巨大的PCU差距了,并且再重復一次論證邏輯,道理都是一 樣。不過可以普及一個常識:《QQ炫舞》,這個游戲并非是騰訊 開發的,騰訊是代理運營而已,這跟飛車不同。

    總體來說,今天的游戲研發和運營已經是大兵團作戰,以當今產品的復雜度,客戶端游戲的投入門檻已經被抬得非常之高。游戲業內大多數人都認同的共識是:如今如果想塌下心做一個好游戲,PCU 不低于50萬,那么研發投入2億元是起碼的起步價!而非要說一個投資好幾億的產品是山寨,那這山寨也不免太有誠意了。

    說回微信游戲,對于有幾個億用戶,并且致力于全球化的微信而言,做一個游戲平臺的價值,和做個把成功游戲賺點錢,其價值孰輕孰重,不言自明。騰訊畢竟不是開心網,馬化騰也非程秉浩。騰訊互娛部門用幾個手機游戲測試接入微信的方式,顯然是為其他游戲的接入做實驗用的“小白鼠”?,F在就指責騰訊打算搞壟斷玩山寨,實在太著急了一點。何況說來說去,證據就是三張難辨真假的所謂“諜照“而已。就算一口咬定這些圖都是真的(其實沒有足夠的證據),但首先沒人知道騰訊這一批總共要出多少游戲。第二,這是一個demo,無法預知這些游戲最終上市的時候會有多大變化。此時談產品問題,如果不是技術層面對話,可以說沒有任何意 義。 

    曾經靠著向中國市場輸出產品而高高在上的韓國游戲業界今天也有一個共識:要成功,找騰訊。這話最早是NC說的,后來好像其他韓國同學也沒有什么反對意見。這也是這些年《劍靈》、《上古世紀》這些大作何以頻頻向騰訊聚攏的原因。我們其實不知道韓國人是不是也在背后罵騰訊山寨,也不知道韓國人背后會不會辯護騰訊沒有山寨,但看起來他們更關心的是技術和理念的進步,用戶與收入這些玩意。畢竟,游戲產業今天在中國的500個億,不是夸出來的, 如果有一天它真的消失了,也不是罵趴下的。

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