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    空中網:金礦待挖
    網商 王潔露 CFP
    10:52
    2010-08-25
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    網商記者 王潔露/文 20日空中網發布2010年第1季度財報披露,空中網無線增值服務(不包括手機游戲)收入為2590萬美元,同比增長9%。但該業務毛利潤為1012萬美元,比上一季度的1137萬美元減少11%,比去年同期相比減少6%。

    當時在財報中,空中網預計,第二季度公司的無線增值服務收入約為1650萬美元。今年第二季度空中網無線增值業務收入將減少940萬美元。

    值得關注的是,2010年第1季度空中網手機單機游戲營收達到895萬美元,同比增長112%,環比增加37%,取得了非??焖俚陌l展。而手機網游這端,第1季度營收為53萬美金,同比下降27%,環比下降36%。

    易觀國際分析認為,空中網和中國移動進行手機游戲包月業務的深度合作,是其手機單機游戲取得快速增長的主要原因。手機單機游戲的快速發展,彌補了空中網因手機網游快速下滑所導致的營收損失。

    手機網游很難在短時間內恢復到較高的贏利水平,但隨著整體移動互聯網的快速發展,空中網的手機網游業務有望在兩三個季度取得穩步的恢復。

    空中網日前宣布,于北京時間8月26日(美國東部時間8月25日)美國股市收盤后發布2010財年第二季度財務業績。

    游戲業全面布局

    早在7月初,業內就流傳著這樣一種消息:“空中網秘密研發三年的新網游即將浮出水面?!?

    自2009年12月收購大承網絡游戲公司,進軍網游行業之后,空中網漸漸完成了從無線互聯網游戲到傳統互聯網游戲的全業務布局,從近一年的表現來看,空中網逐漸投入越來越多的資源在互聯網網絡游戲上來,以期進一步完善公司在手機游戲、PC互聯網游戲的全游戲產業線布局。

    從今年第1季度營收上來看,網絡游戲確實不負眾望,取得營收貢獻度10%的優秀成績。

    在空中網的計劃中,3D網絡游戲以及游戲引擎的開發是二季度發展的重點,2010年空中網將自主研發3D網絡游戲3款,2011年將研發3D網絡游戲4款。隨著空中網運營資源的進一步投入,網絡游戲將成為保證其營收的重要來源。

    剛在上海落幕不久的Chinajoy期間,大承網絡CEO楊震表示,隨著《龍》、《俠客行》、《圣魔之血》三款游戲的相繼上市,預計大承今年的復合增長率是去年的5倍以上。這一消息正好回應了“秘密研發”之說。

    三款游戲中,《龍》其實在2009年就已推出,但主要是出口國外,據介紹目前這款游戲出口的國家地區近60個,其中既包括美歐日韓等游戲大國,也包括俄羅斯、中東等網游發展中國家。

    楊震在Chinajoy期間向媒體表示,《俠客行》也已有一些國家提出簽約意向,甚至還未推出的《功夫2》,都獲得了海外運營商的青睞。

    從空中網官方報告來看,目前公司游戲事業部研發人員占整個游戲事業部人數70%以上,包括天津猛犸、廈門新熱力以及北京團隊,研發團隊將近200人,空中網對游戲業務的倚重可見一斑。

    對于手機游戲這一業務,空中網CEO王雷雷表示:“伴隨著3G網絡的推廣以及無線游戲在用戶群的普及,空中網作為國內領先的手機游戲制作、運營企業,非??春檬謾C網游這塊市場的發展空間?!痹谒劾?,手機游戲市場是一座尚未被挖掘的巨大金礦。

    一季度財報亦顯示,空中網手機游戲總營收為948萬美元,同比增長91.67%,環比增長28.94%。

    業內專家介紹,伴隨著產業合作模式的日益成熟,以及移動網絡和移動終端性能的不斷升級和完善,細分行業方面,手機單機游戲占據較大份額,但是游戲的發行模式已經從開始的手機預裝向網絡下載全面轉型,網絡游戲受到無線網絡環境的限制的情況正在好轉,大型手機網絡游戲產品日漸成熟,3G、新一代寬帶無線移動通訊的發展將使其獲得突破的機遇。

    近年來,空中網在手機游戲業務領域空中網的成績可圈可點。

    2008年5月,《天劫online》首部資料片“眾志成盟”上線,當月平均在線突破2萬人,空中網手機網游實現盈利,并持續處于行業領先地位。2009年6月,空中網收購廈門新熱力,隨后第三代Java手機網游《封神online》推出,作為國內首款3G手機網游,游戲用戶累計達620萬人,空中網手機游戲再次得到關注。

    其實,空中網從2002年開始,就陸續開發了《奪寶中華》、《異三國》等幾款可圈可點的手機網游,是中國移動百寶箱第一批合作伙伴。

    手機網游同互聯網網游一樣,是靠虛擬道具來收費的。比如空中網目前推出的首款3G手機網游《封神ONLINE》就是采用這樣的收費模式,玩家在進入游戲時選定自己扮演的角色,隨著游戲晉級,會需要不同的道具,玩家可以選擇購買虛擬道具補充自己的裝備以達到更快的晉級目的。手機網游的付費用戶黏性非常高,ARPU值可達到每月100元甚至更高。

    隨著3G時代的到來,手機終端性能的不斷改進,以及手機流量資費的降低,客戶端網游漸漸成為市場的主流,被越來越多的玩家們接受并喜愛。

    未來兩三年中,現有的5億中國手機用戶的1/3都將升級到可玩游戲的中高端手機。今年,中國手機游戲的用戶將達到1.5億至2億人。以人均年消費120元計算,每年的手機游戲市場規模將突破200億元人民幣,到2012年,其年復合增長率將達到24.6%。

    從細分領域來說,短信游戲的增長速度將放緩,WAP游戲將繼續呈現較快增長。JAVA與BREW游戲在所有游戲中呈現最快速增長,逐漸成為手機游戲市場的主流,對整個游戲市場規模的貢獻最大。

    預計2011年之后,隨著中國3G的發展,手機網游市場步入成熟穩定發展階段,政府對手機網游的政策監管也將更加到位。中國手機網游市場將經過第二次資本整合,建立新的市場格局,將出現第二波風險投資高峰和退出熱潮。

    空中網擁有自己的無線門戶kong.net以及諾基亞NCD渠道,為其手機游戲的發展創建了更好的根基。

    初進空中網時,CEO王雷雷便將業務線分成了三個大塊,除了他強勢確立的手機游戲外,還有門戶Kong.net以及傳統的無線增值業務。

    “空中網通過Kong.net吸引大量免費用戶的眼球,將其有效地轉換成手機游戲的收入或傳統增值服務的收入?!蓖趵桌滓幌驈娬{三方結合。

    門戶網站營收下降

    王雷雷曾提出過一個T2T(Tranfic to Transaction)理論,即流量必須變成交易量,這與在視頻網站領域的廢水論(“沒有收入的流量是廢水”)異曲同工。不過,2006年的SP新政和2007年TOM在線的退市并沒有給他太多驗證的機會。

    到空中網后,王雷雷認為這是自己在3G到來時占據的一個好平臺,而T2T也將在此得到驗證,而這也意味著空中網將不再流量至上,也是王雷雷堅決與單一無線門戶說“NO”的根源。

    公司近年來的經營中一直注重三大業務的發展:第一是進一步擴大WVAS業務的市場份額,從而提高投資回報率并改善現金流狀況;第二是加大手機游戲業務的發展力度,使其在公司收益總量中的比重上升到25%;第三是通過加大投資的方式壯大KONG.net社區的規模,并引入一些成功的日本模式。

    無線娛樂互動門戶Kong.net,為廣大手機用戶精心打造出手機音樂、圖鈴下載、社區交友、手機游戲等無線互動產品,盈利模式是手機廣告+T2T用戶付費服務。

    2009年11月,空中網收購互聯網原創文學網站逐浪網,旨在打通互聯網平臺與手機平臺界限,完善空中網手機閱讀產業鏈上的整體發展戰略。

    由于運營商對無線增值業務后續政策仍存在不確定性,空中網預計今年二季度從該業務中獲得的收入將環比下滑15%。進一步預計,空中網管理層或將給出2010年第二季度營收環比下降4%至6%的預期空間。其中,無線增值業務收入環比回落15%,手機游戲業務環比增長7.7%,無線互聯網服務環比增長10%,在線游戲收入環比增長17.8%。

    空中網的無線互聯網營收為102萬美元,同比增長3.73%,環比下降40.58%,是營收中唯一下降的部分??罩芯W內部對此的分析是:用戶的應用需求在提高,簡單的下載和資訊內容已經不能滿足用戶,公司需要高質量、高粘度的產品。

    對于無線互聯網的未來,空中網表示,將繼續對Kong.net進行長期投資,將其打造成為下一代3G手機門戶及社交網絡服務手機網站??罩芯W計劃推出更多的社交游戲和開放的服務平臺。

    3G時代,空中網更專注于增值服務、手機游戲、門戶相結合的泛娛樂產品上的投入和研發。中國移動江蘇公司數據部副總經理兼中國移動游戲產品基地主任王剛在Chinajoy演講時也明確表示,中國移動將對內進行業務整合,對外和廣大優秀合作伙伴合作共同推動中國移動手機游戲的開發。同時聯合內容、終端、運營等資源,共同形成對廣大用戶喜聞樂見的需求,以更好地開拓“泛娛樂”這片藍海。

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