自主研發決定游戲企業生死
經濟觀察網訊 記者曲春輝 上海報道 “自主研發”,這是在第五屆“中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇”上聽到得最多的一個詞。
隨著對產業發展的不斷認識,政府和企業逐步認識到,自主研發能力將成為廠商生死的決定性因素,是產業持續發展的基礎。
中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇已經連續舉辦了四屆,是目前中國國內數碼互動娛樂產業政策發布、行業交流最具影響力、級別最高的國際高峰論壇,在國際數碼互動領域備受關注。
政府態度
在7月11日的高峰論壇上,國際新聞出版總署署長柳斌杰表示,網絡游戲產業是極具市場活動的產業。為我們的文化繁榮、社會的和諧和產生越來越大的影響,成為網絡游戲建設的重要任務。
據柳署長介紹,黨中央國務院十分重視網絡文化建設。2006年4月國務院辦公廳專發了財政部等各部門關于推進網絡文化健康發展若干意見的文件,網絡游戲發展方面的工作進行了全面的部署,力爭5年到10年的時間里把中國從現在的動漫游戲消費大國打造成動漫游戲出版發展的大國。
一方面政府在極力推動網絡游戲建設,另一方面,政府早就意識到了國產民族游戲在整個網絡游戲產業中的沒落。2004年10月,新聞出版總署發出《關于實施“中國民族網絡游戲出版工程”的通知》(下稱《通知》),該《通知》表示,五年內計劃安排出版100種自主開發的大型民族網絡游戲出版物。
一位資深的游戲產業人士介紹說,幾年前,國內網絡游戲還都是清一色的“洋品牌”,這些“洋品牌”雖然造就了一個個暴富案例,但此時的國產網絡游戲寥寥無幾。
為了進一步推動民族網絡游戲的發展,2005年,網絡游戲更是進入了國家863計劃,一向“惡名”的網絡游戲進入了國家計劃的研究課題。對此,有關部門曾表示,希望通過863計劃的支持,為國內游戲廠商搭建一個核心技術平臺,保護中國游戲軟件的自主知識產權。
2005年,中國原創民族網絡游戲國內市場占有率達到了60%以上,首次超過了引進的國外游戲。2006年又以64.8%的市場份額占據了游戲市場。連續2年成為國內游戲市場的主導力量。
企業自主研發之路
網游產業真正在中國的歷史只有5年左右,“網游產業已經走過了‘產能’階段,以往各廠商只要引進產品、能研發出品質過得去的產品,就能獲得成功的階段”。上海征途網絡科技有限公司董事長史玉柱介紹說。
但是自2006年以來,網游產業已經進入以“市場導向”為主要特征的新階段?!斑@個階段市場增長依然迅猛,市場開始細分,特別是充分滿足用戶的需求,成為廠商比拼的重點”。史說。
“這個階段在持續三、五年后,將進入以‘研發導向’為特點的新階段,屆時,決定游戲廠商競爭力的因素將越來越表現為研發能力的強弱?!?/SPAN>
“當我們把人家的東西‘拿來’后,總是想當然地認為游戲就只能這樣,稍稍做出改進就會被某些思想僵化的所謂‘專家’指責為‘亂來’。如果整個行業如此害怕創新,這個行業就會陷入非??膳碌耐顟B,就永遠無法趕超先發國家的水平”。史玉柱如是說。
據了解,目前國內的眾多廠商已經開始了自主研發之路。
搜狐從大型分類查詢搜索引擎,發展成為綜合門戶站點,隨后搜狐開始從韓國引進游戲,同時推出了一些棋牌類游戲,但是張朝陽本人認為這并不成功。
隨后搜狐開始了國產化自主研發?!拔覀冊谟螒虻倪\營和參與一些研發知識的積累下開始逐漸地形成了搜狐的游戲開發隊伍,這個隊伍開發出來了第一款自主研發的游戲,目前已經公測?!睆埑栕院赖卣f。
與搜狐有相似之處的中華網也開始了自己的自主化研發。1999年中華網在納斯達克上市,是當時中國高新科技企業第一個在納斯達克上市的公司。中華網在2006年斥資1.6億廣邀開發商共同開發網絡游戲。中華網總經理陳曉薇11日在上海透露,本周內中華網將完成對國內老牌游戲企業光通公司的并購工作。陳曉薇表示,未來中華網不僅要做大型的網游運營企業,更將自主研發作為發展的重要方向。
此外,金山軟件也在通過改變國內軟件設計師的一些工作方式從而加快自主研發的步伐。金山總裁雷軍認為,當前一些游戲設計者很不愿意玩自己設計的游戲,為了解決這個問題,雷軍實施一系列有趣的辦法?!拔覀円髥T工下午4點以后不上班,整個研發部門玩自己的游戲,僅僅推行了2個月,整個開發組對自己游戲狀況的理解就上了非常高的層次,現在的業績比最好的業績時候還要好!” 雷軍更是引用了日本任天堂巖田聰的一句名言來說明問題,“我在我名片上我是一個公司的品牌,但是我認為我是一個游戲開發者,在內心深處我是玩家”。
- 我們必須把“生態”重新引入經濟學 | 2008-05-01
- 中芯攜手晶晨半導體生產DPF芯片 | 2008-05-01
- TCL首季獲凈利4.49億 李東生重建自信 | 2008-05-01
- 平安農行“捆綁模式”亮相“3+1”或成企業年金新選擇 | 2008-05-01
- 衛生部官員詳解阜陽疫情 | 2008-05-01

