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    網絡游戲大限前夜

      
    作者:羅添
    發布日期:2007-07-09
    經濟觀察網訊  即將來臨的7月16日對于大多數人來說是個普通的日子,但是對于中國的網絡游戲從業者,以及千萬網游玩家或許是一個轉折點——從這一天開始,中國網絡游戲的防沉迷系統將強制上線。這究竟是備受道德指責的網絡游戲解脫的起點,還是其輝煌時代的終結?這究竟是政府主管部門良好意愿的實現,還是千萬玩家噩夢的開始?

      中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽,簡稱Chinajoy 7月12日將在上海第五次拉開帷幕。這是全國各大網絡游戲廠商集體的盛宴。離開幕還有幾天時間,很多公司的頭頭腦腦均已經先行開赴上海了。因為就在這個中國游戲界最隆重的盛會期間,網絡游戲業的精英們將集體迎來中國網絡游戲的防沉迷系統強制上線的時刻。這種特殊的“巧合”讓人們對本次展會更加關注。
      而就在這個時刻,即將準備在日本上市的網絡游戲公司久游戲網更是曝出了因韓國方面合作伙伴以開發“防沉迷系統”為由“敲詐”久游網400萬美元開發費用的新聞。這一切更是讓防沉迷系統備受各界關注。
    越南:
    中國防沉迷系統的試驗田

      經歷1年又7個月,各方妥協之后,由八部委聯合推出的《網絡游戲防沉迷系統開發標準》之所以讓人關注,其關鍵在于是否會影響網游企業的收入。
      實際上,中國的網絡游戲已經受到網絡游戲防沉迷系統的一定影響。因為中國的近鄰越南已經在5月底率先在全世界執行了首個網絡游戲防沉迷標準。而越南的網絡游戲市場被中國網絡游戲廠商所占據,《劍俠情緣網絡版》、《封神榜》、《完美世界》三款來自中國的網絡游戲在越南網游市場占據前幾位,中國網絡游戲公司因此首先受到沖擊。金山雷軍委婉地表示越南防沉迷系統已經對網絡游戲的活躍用戶數產生了負面影響。這種情況會不會在7月16日之后于中國重演呢?
      其實,越南的網絡游戲防沉迷系統構思完全模仿中國擬定的做法。即3小時后游戲中所得減半,5小時后游戲所得為“零”。但不同之處在于:該系統用身份證控制,強制要求玩家的游戲時間不得超過5小時。而中國限制的是未成年人的游戲賬號。越南的防沉迷系統顯然比中國嚴格得多。
      而正是這個年齡的限制似乎為中國的網絡游戲廠商松了綁。
    廠商:
    對實際收入影響不大
      記者就大限來臨是否會影響網絡游戲廠商的收入,進行了采訪。中國最大的游戲廠商盛大公司的發言人諸葛輝對記者表示,盛大之前已經在兩款游戲的部分服務器上做了防沉迷系統的測試。但是對于是否會影響公司營收,該發言人只是以“效果比較滿意”應答。諸葛輝對記者表示,防沉迷系統是對游戲可持續發展的一種保證。
      記者同樣就此事走訪了來自金山的負責協調防沉迷系統的烈火游戲工作室負責人劉鵬。劉鵬對記者表示,實際上從2005年8月起,在金山兩款游戲的部分服務器上一直實施了防沉迷系統?!霸摲掌魃系耐婕覕挡⑽达@著減少,”劉鵬對記者強調:“我們營收的主體對象是20歲以上35歲以下的人群,防沉迷系統的對象并不在主體營業群體之中。因此不會對我們的營收產生巨大影響”。
      在記者的一再追問下,劉鵬坦承或多或少有一定影響。他對記者表示:“最大的擔心是在于實施的過程中,不要讓玩家反感。而這個宣傳工作是需要成本的?!?BR>  不過來自中國游戲協會的相關負責人對記者表示,相信目前防沉迷系統對于游戲廠商的收入影響是微乎其微的。來自賽迪的游戲產業分析師也認同這一觀點:“SP受電信運營商政策影響的寒冬不會在網絡游戲產業上重現。因為網絡游戲的設計理念早已從韓國式的拴住玩家的模式,變為中國式社區生活的模式”。
    用戶:
    防沉迷系統是皇帝的新衣

      盡管廠商說不會對其收入有所影響,那么這個全世界首創的防沉迷系統能否達到效果,還得打一個問號。
      來自大鐘寺地區的未成年游戲玩家小董(化名)在和記者聊天時表示早就聽說過這個系統,但是并不知道到底什么時候實行。
      小董對記者表示,一個真正想玩游戲的未成年玩家還是很容易逃脫這套防沉迷系統的。譬如,使用大人的身份證注冊等等。實在不行了,大不了前5個小時練一個號,后5個小時再練一個號,一樣玩得不亦樂乎。
      所以說防沉迷系統對于真正沉迷于網絡游戲中的玩家來說其實是起不到太大作用的。似乎因此才有各大游戲運營商爭相表示“不會對經營帶來任何影響”的聲明。
      退一步說,如果游戲時間被完全限制了,因此想要在游戲中“有所成就”玩家就必然會花更多的錢去買虛擬裝備,用“以質量換取時間”的方式來增加游戲中人物的能力,而這似乎正中游戲廠商的下懷。
      互聯網分析師秦川對記者表示:“完全可以預測執行防沉迷系統之后,網絡游戲虛擬物品的交易一定會比以前更加火爆?!?BR>  所以說防沉迷系統可以防得了游戲玩家的游戲時間,但是防不了花在游戲上的精力以及金錢。這使得防沉迷系統在現在這個階段還有點“皇帝新衣”的味道。
    數據:
    網絡游戲的可能分化
      基于防沉迷系統難以在7·15大限之后帶來實際效果的分析,有部分業界人士紛紛表態,如果真的想治理,那么像越南一樣的“一刀切”的管理方式似乎更加有效。不過這對于剛剛擺脫韓國網絡游戲控制的中國網絡游戲廠商似乎是一種打擊。
      不過,如果我們的網絡游戲廠商真的將面對實行一種完全能夠實施的防沉迷系統的話,那么又該如何呢?
      即使目前,來自網上的調查顯示針對不同的游戲還是有著不同影響。譬如,網易的《夢幻西游》50%的玩家認為防沉迷系統對游戲影響較大,一些支線任務無法持續完成。另外《魔獸世界》的玩家反響更為強烈,高達83.17%的玩家表示游戲副本任務將成為今后最大難題。而從《勁舞團》這款網游的投票數據分析來看則恰好相反,44.44%的玩家認為《防沉迷系統》對此毫無影響。
      實際上從這個不完全的網絡調查來看,我們可以發現防沉迷系統實際上對每款游戲的作用有明顯的區別。對于大型多人在線角色扮演游戲(MMORG)的影響較大,而對于休閑類網絡游戲幾乎沒有作用。
      “這可能預示著低齡化的MMORG,特別是Q版(可愛版)網絡游戲將會受到最大影響,而受政策性影響較小的休閑網游目前又是被韓國廠商控制?;蛟S中國的游戲開發商需要轉變部分投資方向,以避免政策性,以及產業鏈風險?!鼻卮▽τ浾邚娬{:“這一切都只是在7·15大限前的分析和猜測,所有的結果都將在該系統實施一個財季后,其后果和影響才能真正見分曉”。(來源:北京商報)

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