文化部三策略扶持手機游戲產業
經濟觀察網訊 本報記者沈建緣 近期,文化部文化市場司網絡處副處長劉強對外表示,文化部將從三大方面推動手機游戲產業的發展。一、政府要積極鼓勵引導和扶植國內手機游戲開發商、網絡運營商、內容提供商等各類企業,開發擁有自主知識產權的產品。其二,文化部將對于這個新興產業另一方面的推動,是要建立“良好的服務環境和政策環境”,逐漸打破一些行業壁壘等限制。三是,積極推進國產手機游戲內容產品走出去。
劉強認為,中國手機游戲市場一方面在PC網絡游戲發展的基礎上,將會獲得迅速發展。這個速度,甚至與其他游戲市場類型,如電視游戲、街機游戲,甚至與PC網絡游戲相比,都要快的多?!八麄兾磥頃l生激烈的競爭,但手機游戲的政策環境是最好的,它的成長速度也應該是最快的?!蔽幕肯M?,能夠鼓勵中國的手機游戲公司走出去。
政策關注
劉強介紹,政府要積極鼓勵引導和扶植國內手機游戲開發商、網絡運營商、內容提供商等各類企業,開發擁有自主知識產權的產品,同時“推廣弘揚民族精神,反映時代特點”。這被列為是需要推動的第一大關鍵?!耙淖儺斍霸瓌摦a品少而且質量不高的現象。你做出來的東西沒有人愿意玩,沒有人愿意欣賞,產業怎么樣發展?如果用戶都是玩國外的產品,產業又怎么發展?”
對于手機游戲市場的發展劉強表示非常樂觀。在不久前召開的“手機游戲國際高峰論壇”上,劉強表示,中國手機游戲市場一方面在PC網絡游戲發展的基礎上,將會獲得迅速發展。這個速度,甚至與其他游戲市場類型,如電視游戲、街機游戲,甚至與PC網絡游戲相比,都要快的多?!八麄兾磥頃l生激烈的競爭,但手機游戲的政策環境是最好的,它的成長速度也應該是最快的”。另一方面,手機游戲在無線增值服務領域的發展也將十分迅猛。
劉強認為“手機游戲一定會比音樂、彩鈴、彩信等這些迅速消費的產品所產生的效益,對運營商、對產業鏈的各個環節更具有想象力,更能建立非常好的商業模式”。在上述看法的基礎上,劉強提出,文化部對于這個新興產業另一方面的推動,是要建立“良好的服務環境和政策環境”,逐漸打破一些行業壁壘等限制。
第三方面的推動,則是積極推進國產手機游戲內容產品走出去。劉強判斷,中國的手機游戲產業是能夠實現跨越式發展的產業之一,是最有可能引領世界潮流的。在這樣的前提下,手機游戲將出口而不是進口。
國內手機游戲產業界中人多認為,這個產業接下來是一個迅猛發展的產業。但文化部的看法要樂觀的多,他們認為,中國手機游戲是能夠實現跨越式發展的產業之一,最有可能引領世界潮流。
“當超過4億部的手機用戶在基本,通信需求得到滿足之后,增值的應用隨著技術的發展撲面而來,手機游戲將會從中脫穎而出。與音樂、彩鈴、彩信等娛樂方式相比,手機游戲的吸引力、娛樂性、互動性,當然還有它的粘性更能聚集人氣?!?國內手機游戲公司魔龍國際CEO盧建表示,“2006年全球無線娛樂市場20億美金,手機游戲占了9億美金,排在音樂、體育、內容、資訊等服務之前。手機游戲的增長速度在幾個主要應用中也是最高。按照預計,手機游戲會每年以40%以上的速度累計增長,遠遠高于其他的應用?!?nbsp;
盧建認為,手機游戲不會像短信那樣迅速發展、迅速衰退。帶寬會變得越來越快,手機屏幕會越來越大,分辨率越來越高,功能越來越強大,隨之而來,終端網絡中所容納的游戲規模就會越來越大,豐富的用戶體驗就會不斷刺激市場的發展。三年以后,也就是到2009年,手機游戲市場將會達到20億美金的規模,不僅與今年全球無線娛樂市場規模相仿,也占了當時整個無線娛樂市場的一半。
這一看法多少讓人有些驚喜。實際上,這個被稱為“無線娛樂之王”的新興產業,在近期吸引了全球市場的目光。全球手機游戲巨頭毫不掩飾地流露出對中國市場的渴望。一組來自海外投行的分析數字顯示:“2006年全球無線娛樂市場20億美金,手機游戲占了9億美金,排在音樂、體育、內容、資訊等服務之前。手機游戲的增長速度在幾個主要應用中也是最高。按照預計,手機游戲會每年以40%以上的速度累計增長,遠遠高于其他的應用?!?nbsp;
國外巨頭環伺
與這個市場潛力相比,現在的規模卻并不是很驚人。與海外市場相比,中國手機游戲市場尚處早期。關注中國日久的韓國Com2Us 公司CEO Young Il Lee也認為中國游戲開發人員的能力、素質非常高,但問題在于市場環境、公司環境沒有給開發人員提供非常好的環境和平臺?!叭绻袊拈_發人員如果擁有跟外國一樣的環境和平臺的話,兩三年就可以跟國際接軌。我在旁邊看也是覺得非常惋惜,中國市場趕上國際所要花費的時間可能稍微長一些?!彼f。
Young Il Lee甚至對中國移動百寶箱平臺也研究多時,他建議說,在這個平臺之上的不好的游戲產品,最好能夠快些下去,“不能夠讓第一次來玩的玩家有不好的體驗?!?nbsp;
而對于中國市場,海外手機游戲巨頭也都直接地表示著自己的看法。Activate CEO Leslie Wou透露,這家位于新加坡的公司,希望在中國市場用招聘,或是“收購一支比較好的團隊”的方式,來組建自己的在華公司。
“中國手機游戲市場的前景非常蓬勃,中國手機用戶在世界是數一數二的,我們知道中國手機游戲用戶對新科技非常有參與感,能夠非??斓亟邮苄驴萍?,我們對中國市場非常有信心?!盠eslie Wou這樣說。
Hudson總經理Yoshinori Ono也透露,他們希望在中國市場上接觸部分同行,將其在當地已成功的產品帶到這個市場上來。
維旺迪亞太區總經理Fabien Siouffi認為,一家好的手機游戲公司應該具備創新能力。在文化部看來,相比網絡游戲,手機游戲能更大規模地走出國門,引領市場潮流。但在海外同行看來,創新是促使中國企業走出去的第一個要素?!耙豢詈玫挠螒蛞矐摽梢院团笥岩黄鹇摍C玩。如果只是單機下載,那很快也就結束,所以讓更多的人在一起玩,建立互動交流游戲這才是重要的?!盕abien這樣認為。在目前,全球產業界都將目光聚焦在了聯網游戲之上。
“聯網手機游戲比單機下載游戲具有很多的優越性,聯網手機游戲在單機游戲的基礎上,可以提供更加豐富的社區服務、可以聊天交友、可以對戰升級、可以組織比賽、可以有靈活的收費方式、可以防止盜版,必將占據越來越大的市場分額,其中休閑益智類聯網游戲由于用戶門檻低和用戶基礎好,將首先為這個市場打開缺口?!北R建一直堅持這個觀點,“其實現在更需要有實力的公司、有創新的公司進入這個產業,一起把這個產業做大?!?nbsp;
中國內容冀望走出國門
計世資訊數據顯示,2006年僅第三季度,中國手機游戲市場規模已達到6.7億元人民幣。其中華友世紀優勢明顯,占市場份額的9.0%,排名二到五位的SP分別為魔龍、掌上靈通、新浪和Monstermob,他們的市場份額分別為7.6%、7.4%、5.7%和5.7%。前十位廠商合計占到55.4%的市場份額。
在中國手機游戲企業中,創新的目光一類體現在了聯網策略上。魔龍宣布大規模進入手機聯網游戲市場,并發布了自己首款概念版新品,一款將休閑與競技結合起來的新品。
另一類觀點則是PC網絡游戲結合,PC網絡游戲已經為廣大玩家所接受,轉化成手機游戲玩家應該更為方便。不過,擅長此道的Activate CEO Leslie Wou對此也有自己的看法,“我們看到很多正在嘗試手機游戲、PC游戲結合起來的廠商,他們都在做即時交戰。不過有很大難度。手機游戲很多的開發其實只管客戶端,他們不了解服務器,其實要找到全部都會的團隊畢竟是很難,找到團隊之后還要開發出游戲,這更難?!?nbsp;
“手機游戲市場目前的情況是過重地依賴角色扮演類的產品,使用難度其實非常高,所以我們要降低這個門檻。而且從日韓、歐美的市場發展來看,最受歡迎的游戲還是休閑益智類的產品,尤其中國市場是處于非常早期的階段,我們需要用門檻非常低、資費非常便宜的產品來吸引用戶,讓大家接受手機游戲這個概念”,盧建這樣表示。
美國手機游戲行業資深顧問Eric Goldberg也認為,聯網手機游戲一定會是手機游戲市場的主導,“它會改變我們生活、工作的方式”。Eric Goldberg近期一個主要工作,就是幫助引進部分優秀的中國手機游戲產品到歐美市場去?!斑@種模式在韓國已經走通,我想,類似產品在其他市場的成功應該只需要一年?!?- 牛初乳后來者策略:新益美入華借“道”本土 | 2008-05-01
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