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    網游,網中游

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    2009-11-25
    張金城

    經濟觀察網 張金城/文 2001年,我第一次接觸網游,那是一款名為《石器時代》的游戲。轉眼近十年,中國網游也走了近十年的路了。十年間多少網游風風火火的登場,又有多少網游黯然神傷的離場。從代理引進韓國網游,到國內原創網游,再到那款“倒霉”的《魔獸世界》,網絡游戲在這10年間迅速籠絡了大批的玩家。這些玩家既有偷偷在網吧上網的中學生,也有辦公室里的白領,還有一大部分在大學寢室里鏖戰的大學生——這是一個龐大的群體。而對于網絡游戲的蔓延擴散甚至是泛濫,也成為一個不得不重視的問題,這不單單是一個社會問題,更涉及到經濟、文化等多方面。于是相關政策的約束便不可避免。

    越縮越小的網

    本月19日,文化部發出關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知,要求建立網絡游戲經營單位自我約束機制,完善網絡游戲內容監管制度,強化網絡游戲社會監督與行業自律。其中包括調整產品結構,改變以“打怪升級”為主導的游戲模式,對游戲玩家之間的“PK系統”、“婚戀系統”等進行更加嚴格的限制,采取技術措施,加強對未成年玩家的注冊指導和游戲時間限制。

    “玩網游不能PK,那和玩“掃雷”有什么區別,網絡游戲要的就是與人交流的樂趣”,ID為“驚鴻”的資深網游玩家表達了對該政策的不滿,相信這也代表了大多數網游玩家的普遍想法。

    對于網絡游戲的監管,這并不是第一次,政府部門一直沒有停止對于網絡游戲的控制,出臺過了一系列政策。新聞出版總署從2004年就開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。經過努力,2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,并廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家網絡游戲運營公司開展網絡游戲防沉迷系統試驗工作,同時七家企業鄭重向社會承諾"保護未成年人健康、創建綠色網游環境",并簽署《網絡游戲防沉迷系統開發使用責任書》。2007年6月15日至7月15日為各網絡游戲運營企業對開發的防沉迷系統進行測試。2007年7月16日起各游戲運營企業的網絡游戲防沉迷系統正式投入使用。

    與玩家意見正相反,每有網游限制政策出臺,多數社會、教育類的專家學者都會予以肯定。

    網中“魔獸”

    《魔獸世界》,這款在05年引入中國的網游,一直是網絡監管的重災區。作為該游戲的開發者,暴雪公司在開發游戲之初也許并未考慮中國這塊巨大的市場,即便考慮到也不會料到這里的網游監管政策之刻薄。因此魔獸世界在中國不斷的進行著中國特色的本土化——游戲中的骷髏模型都被更改,許多所謂涉及暴力血腥的元素也被逐個清理,就連小小的技能圖標也沒放過。并且在多次媒體關于網游危害的報道中,魔獸世界都成為了首選對象。這更增加了政府與社會對該游戲的整治力度。有趣的是,雖然報道著該游戲的負面新聞,但很多電視媒體在制作節目的時候卻常常引用該游戲的背景音樂。

    在前代理公司“第九城市”與暴雪的合同到期后,接手的網易情況更為艱難,風波不斷。11月2日,新聞出版總署發出通知,終止《魔獸世界》(燃燒的遠征)審批,并退回關于引進出版《魔獸世界》的申請?!爸袊侣劤霭婵偸?版署)發表公告后,使得《魔獸世界》的運營在法規方面面臨一些不確定性?!?1月19日,網易CEO丁磊對此回應道:“目前我們正在向相關政府部門尋求關于版署公告的解釋意見,并期待相關政府部門能早日提供解決辦法?!?/FONT>

    雖然不能說魔獸世界是不斷收縮的網游監管之網的犧牲品,但其也在一定程度上被這張網所圍困。

    前路,后路

    對于網游的監管,許多國家的都很重視,政策已很成熟。美國在2007年時候還動用過FBI來清查網絡游戲中的賭博行為。而網游發達的韓國,其網絡產業的發展就是因為政府的監管和支持。為了實施文化發展戰略,韓國政府建立了配套的管理體制,其文化觀光部在1994年就設立了“文化產業局”以主管網絡游戲等文化產業,并且在1999年文化觀光部還成立了韓國游戲促銷中心,其下屬的韓國游戲研發和促銷協會負責為游戲產業提供必要的核心支持,為韓國網游產業的快速發展起到了孵化、催生和推動的作用。

    就中國而言,網絡游戲監管部門依然職責模糊。以此次《魔獸世界》為例,一個游戲的審批竟演變成了新聞出版署與文化部的交戰,雙方都稱自己負責網絡游戲相關審批工作——既然這樣,何不兩個部門合并算了。雖然網絡游戲監管不斷有新政,卻仍舊混亂。

    10年,中國游戲產業增長的速度已經明顯放緩,中國網游發展走向成熟階段。成熟的是玩家的游戲心理,是商家的經營之道,而我們更期待成熟的是政策法規。

     

     

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