當被稱為 “社交閃電俠”的Zynga以驚人速度超越所有前輩和同行,成為全世界最受矚目的游戲公司之時,人們不得不把它的成功與Facebook等社交網站的流行牢牢捆綁在一起——基于社交網絡構建的社會化游戲,輕而易舉地占據了全球2億用戶的游戲時間。與此同時,依托“開放平臺”進行游戲研發的快速、低成本的特點,極大地降低了參與門檻,決定了Zynga等一批社交游戲公司的瞬時崛起。
不同于其他互聯網領域,對創業者而言,社交游戲可能是最容易消弭時空距離的選擇。將目光移向中國,社交游戲同樣在這里風生水起,有著驚人的成長速度。而社交游戲和社交網絡之間,也如平衡木的兩端,既相互支持又互相角力。但無論如何,“社交平臺+小游戲”,這已經被認作互聯網的又一座金礦。這些中國的模仿者們,也在試圖尋求彼此的利益平衡,以盡可能達到共贏的結局。
但要知道,找到一種有效平衡的方式并不簡單,正如Facebook和Zyn-ga近來日益升級的爭執——一方面,開放平臺的推出,迅速吸引到一批中小型創業公司試水,渴望成為下一個Zynga,掘金社交游戲;與此同時,對于一些創意不錯但條件不夠成熟的公司及其研發的產品,開放平臺在創立初期要提供土壤,助其成長,又要在收獲果實的時候進行合理的利益分配。
作為孵化器的開放平臺
自2008年11月登陸人人網以來,“開心農場”迅速成為國內最熱門的社交游戲,其背后的推手便是上海五分鐘網絡科技有限公司。在國內,由于依附于人人網開放平臺,開心農場的日漸風靡自然也與這一土壤的同步擴張直接相關。這種交互共生的關系,令作為孕育平臺的人人網也為其提供了必要的支持。
據人人網高級總監黃晶介紹,開心農場剛剛接入平臺之時,五分鐘的創業團隊不過只有10人,資源的匱乏使得游戲在上線之初,制作相對粗糙?!暗覀兎浅UJ可這款游戲的創意,并看好它的未來前景,同時在和五分鐘團隊接觸的過程中,我們發現,三位創始人對用戶在社交游戲里如何交互、溝通非??粗?,這也是我們決定積極投入來支持他們的重要原因?!?
人人網為五分鐘配備了工程師資源,與創業團隊一同通宵達旦來助其優化系統,同時,在用戶數量達到一定級別時,還提供了優質的網絡加速解決方案,維持用戶黏性?!翱縿摌I團隊一己之力,初期往往無法真正滿足用戶需求,這就需要開放平臺在技術、資源甚至心態上都做到‘開放’,這也有助于雙方的成長?!秉S晶說。
類似五分鐘這樣的社交游戲開發團隊不在少數。在人人網開放平臺推出伊始,便有十幾家公司陸續發布了自己的應用程序,內容涵蓋點評、音樂及社會化游戲等多方面。單就游戲而言,北京的銳易通、奇矩互動以及深圳博雅等也是頗有競爭力的“玩家”。
同五分鐘一樣,銳易通在2005年創立之初也做的是外包業務。他們所開發的第一款社交游戲泡泡魚,至今已擁有超過1300萬用戶,日活躍100萬人。但在開發之初,僅偏重產品設計的銳易通甚至沒有專門的后臺程序人員。為此,人人網派出了資深工程師幫助他們設計并提升游戲性能,甚至為他們提供了免費的服務器和帶寬。這使得泡泡魚很快成為一款熱門游戲,銳易通在社交游戲上也邁出了重要一步。
長期以來,國內社交網絡的不開放導致了社交游戲的集體出海。黃晶認為,社交平臺和社交游戲更像是“魚和水”的關系。因此,在Facebook發布其開放平臺后半年,黃一手帶領團隊開始籌建人人網的開放平臺,并于2008年7月正式運行。在他看來,雙方能走多遠,關鍵在于游戲公司的核心人員對游戲是否有熱情,以及對游戲有無獨特見解和研發實力。她也非常重視“用戶體驗”帶來的附加值,“在品質和畫風設計上,擁有獨到之處的游戲會吸引更多的用戶?!?
毫無疑問,對于多數想在開放平臺上試水的創業團隊來講,模仿是最易走的路線。這似乎已經成為了國際慣例,但復制只能學到表面,不少堅持走原創路線的公司也取得了不錯的業績。比如北京的奇矩互動,他們所開發的一款名為“忍者村”的游戲,近來在開放平臺上走勢良好??梢哉f,“原創”理念令這個團隊研發出的游戲耳目一新。這正是人人網樂于支持的產品類型。
盈利懸念與優勝劣汰
然而,不論是模仿還是原創,最終都不可避免地與承載他們的開放平臺共同面臨盈利模式的問題。如何培養用戶的付費習慣,是雙方都需突破的門檻。
黃晶說,作為開放平臺,人人網會推出一些新模式,比如類似Facebook上比較成熟的一些“offerpop”,“用戶不用花錢,但需要去完成一定的任務,比方說去注冊一個其他賬號或是買一個東西,平臺就可以和第三方分成。在此前提下,第三方不一定要激勵用戶花錢,便可獲得一定收益?!?
同時,人人網等開放平臺也試圖通過網站的增值業務,來培養用戶的付費習慣,逐漸擴大用戶付費比例,“一旦用戶在網上有了閑錢,比方說人人豆,那么他們在第三方應用的消費就會更為順暢?!秉S晶表示,經過3年多的時間,目前人人網同一款社交游戲的玩家中,付費比例大約占到2%-3%。
當積累到一定用戶量之后,一些最初的免費游戲,像開心農場的開發者五分鐘也決定開始收費。為此,五分鐘與人人網開放平臺簽訂保障用戶協議之后,設置了道具收費。平臺與游戲開發者大致四六分成,人人網獲四成收益?!笆召M之后,五分鐘的游戲迅速實現了上百萬盈收,為后續發展提供了強勁的動力和彈藥?!蔽宸昼妱撌既诵斐墙榻B說。
對于奇矩互動CEO陳書藝而言,與網游開發相比,開發社交游戲是截然不同的盈利思路——前者幾乎純粹為付費用戶設計,而后者面對的是大量免費用戶,開發者需要提供更好的用戶體驗,以逐漸獲得用戶付費等其他回報。
由于開放平臺門檻較低,這一環境中的產品往往令人眼花繚亂,導致用戶總是被快速吸引又迅速流失。因此,開發者們想要得到穩定的用戶群和營收,必須具備強勁的持續更新能力。因此,開放平臺,總是會選擇相對“精英”的合作伙伴?!懊靠钌缃挥螒虻纳暇€僅僅是一個開端,開發團隊必須每周,甚至每兩天就要加入新的元素,讓用戶不斷興奮?!秉S晶等人看中的是一個開發團隊在游戲上線后,依然能夠對其持續投入、快速執行,“更新換代的能力,對一款游戲的生命周期非常重要?!?
與此同時,開放平臺還擁有一套考評系統來決定第三方游戲的命運?!氨热缥覀儠鶕螒蜃陨淼脑鲩L速度以及用戶的保留率、活躍度等,將游戲分作幾檔。如果一些游戲,用戶進去后很喜歡,我們會用最好的資源來推廣它;而一些用戶流失率較高的游戲,推廣資源自然會少一些,以此實現優勝劣汰?!?
這種開放平臺的考評制度,對于控制第三方游戲的質量,促進開發者創新,提升用戶體驗都很必要,但技術水準依然是懸在所有人頭上的達摩克利斯之劍。無論國內外,開放平臺的研發者大多是技術派。黃晶也相信,“技術決定方向和未來,決定是否會被淘汰掉”。這也不難理解,在人人網并不龐大的開放平臺團隊中,三分之二是產品技術人員。他們需要了解社交網絡平臺的未來趨勢,以及適合開放平臺創新的概念和產品,同時要不斷將新技術付諸應用。
在Facebook去年的開發者大會上,人們已經不再聚焦于對社會化應用及社會化游戲的討論,而將注意力更多集中于開放平臺之上,思考如何使其更好地發揮分享信息的功能。為此,人人網等國內擁有開放平臺的社交網站,也逐漸將重心擴散到游戲以外的各種第三方程序的接入,其中包括網站間賬號打通、信息分享等功能。開發者們也認為,唯此也能更好地實現社交網絡的價值——徹底地開放,再徹底地匯聚。
- SNS蛻變 人人網寄生游戲賺錢 2009-09-01


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