經濟觀察報 關注
2014-05-22 08:22
經濟觀察報 記者 李晶 手機游戲平臺已然成為IT巨頭爭奪移動互聯網的最重要的入口之一,新的玩家正在不斷涌入。
聯想移動正在將寶押在手機游戲平臺上,并以此來進行突圍。日前,聯想移動主管云服務的副總裁陳宇透露,聯想今年用于游戲中心的推廣預算是2億元,3年內手機游戲投入費用將達到10億元。最近,聯想“巨會玩”游戲中心上線,該平臺與開發者按照1誜1的比例進行游戲分成。事實上,各大IT巨頭都在忙于在手游平臺上跑馬圈地,以爭奪手游發行渠道的控制權。
去年8月,老牌端游廠商盛大宣布推出移動游戲運營平臺“G家”,研發、發行兩條腿走路;緊接著,搜狐也發布了首款移動手游社交平臺“朋游”,意圖以此作為暢游未來手游產品平臺接入口;而據游戲公司完美世界的一位內部人士透露,除了研發,完美游戲一直規劃自己的手游運營平臺,并在去年下半年分別收購與投資了具備渠道資源的游戲門戶“電玩巴士”和“口袋巴士”。日前,百度移動游戲則宣布,融合百度多酷和91無線的游戲業務,作為百度旗下唯一的移動游戲平臺,多酷及91將不再作為獨立品牌出現。
3月初,憑借微信爆發,騰訊進一步發力手游,披露了詳細的手游平臺分成比例:平臺接入合作的分成比例為7誜3;聯運模式的分成比例為6誜4,其中,獨家代理的產品將獲得騰訊移動游戲平臺核心平臺資源;而另一互聯網巨頭阿里巴巴也在今年初宣布手游平臺戰略;
在全球市場,電商巨頭亞馬遜則發布了面向游戲開發者的游戲云平臺Game Connect;除了這些互聯網大佬之外,連芯片開發商也參與到了競爭中來,著名的芯片商英偉達去年宣布推出GRID云游戲平臺。
新涌入者
美國市場研究公司NPD的數據顯示,游戲玩家正在擁抱諸如An-droid這些移動平臺,而這一變化使得傳統游戲設備變得風光不再。從數據來看,去年通過電腦和移動終端購買、并下載的游戲銷售額增長了16%,至59億美元。而傳統的游戲軟件(零售價格通常在60美元左右)的銷售額卻降至21%,僅為89億美元。
顯然,“巨會玩”涌入的是一個廝殺激烈的戰場。據陳宇透露,聯想已通過樂商店、瀏覽器等渠道實現了500萬的日游戲分發量。“巨會玩”平臺已擁有大約10000款游戲,合作伙伴包括藍港在線、邊鋒、觸控科技、索樂在內的逾千家手游廠商。另據聯想開發團隊的內部人士介紹,與其他游戲平臺不同,“巨會玩”在用戶訂制上使用了大數據技術,游戲推薦上會有一定優勢。除此之外,平臺突出社交屬性,鼓勵大家進行攻略分享及玩家交流。此外,不同評分的游戲會獲得不等的月營銷費用。
事實上,推出手游平臺是聯想進軍移動互聯網的一個重要戰役。在此之前,聯想推出的“茄子快傳”應用是其向移動互聯網轉型的開始。這個表面看上去小眾的產品,用8個多月的時間內累積用戶超過1億,其工作原理是通過手機之間自動建立的無線局域網,實現在沒有外部網絡的環境下高速收發數據,這個小應用為聯想迎來了移動互聯網的新入口。
在某種程度上,在聯想移動內部,與其他部門不同,類似“茄子快傳”、“巨會玩”這樣的團隊更像是一個創業公司,用陳宇的話說,產品經理相當于創業公司CEO,技術負責人相當于CTO,還獨立承擔產品運營與市場營銷。事實上,這是聯想向互聯網轉型的縮影,產品團隊都要被“扔”到市場上去闖蕩。
兩年前,聯想在提出從硬件廠商向互聯網企業過渡的“PC+”戰略后,隨后開始了戰略調整與轉型。今年,“聯想云服務業務集團”成立,由聯想現任CTO賀志強主管該部門,而以“茄子快傳”、“巨會玩”為代表的移動互聯應用產品則將扮演著“開路者”的角色。
諸侯混戰
沒錯,移動平臺正在接管世界,手游平臺成為了必爭之地,在iOS和An-droid平臺,移動游戲的下載量和收入規模遙遙領先于其他類型的應用。從全球范圍來看,游戲下載量占移動應用商店總體下載量的40%,而營收占比更高達75%。據市場研究機構App Annie數據顯示,在iOS和Android平臺,游戲幾乎在每一個國家的市場都占據極高份額。以韓國為例,游戲收入占Google Play總體營收的94%,占iOS總營收的79%,音樂應用緊隨其后,但僅占比4%。數據顯示,2013年中國移動游戲市場規模達到120.92億元,預計2014年市場規模將達到237.56億元,較上一年度增長96.5%。
事實上,國內手游平臺早已是諸侯混戰的局面,想要取勝并不容易。人人游戲副總裁曹興邦稱,目前在Android手機市場形成了四類渠道:Google Play官方平臺市場;三大運營商(聯通、移動、電信)市場;三星、小米等廠商預裝市場;最后是規模最大的第三方市場,目前的巨頭是360、QQ無線,另外還有如91、UC、百度、安智、應用匯、當樂、豌豆莢等300個以上的渠道商。
一位業內人士則指出,在渠道的多元化之下,Android市場形成了較為普遍的分成規則——五五分成。“目前,手機游戲市場,渠道商大約占46%,代理運營商占到14%,而生產商也有40%的份額。”
不過,問題的關鍵是諸如“巨會玩”這樣的新涌入者如何吸引大量的開發者?陳宇說,這正是他一直在思考的問題。
一位業內人士稱,目前移動游戲平臺都扮演著分發、賬戶管理、支付、客服、論壇的角色。各大平臺都在提高與開發者的分成比例,并出扶植政策,打通旗下各應用平臺上移動充值的入口,統一手游貨幣。不過,問題是手游更新快,淘汰周期短,使用時間碎片化。在這種情況下,如何聚集優秀開發者成為關鍵。
今年初,阿里巴巴宣布全投入手機游戲,其采取7:2:1的分成模式,即游戲開發者獲得70%的收益,阿里拿20%以覆蓋成本,剩余10%將用于支持農村孩子教育發展。而且阿里聯運的手游會同淘寶賬戶打通,之后會進一步登陸來往。
另一個大玩家是騰訊,去年7月,微信游戲開放平臺正式推出。騰訊高級執行副總裁湯道生曾這樣表示,“作為開放平臺,要考慮分成方式如何避免強者越強,避免小的長不起來,再導致平臺被大的綁架。Facebook就有教訓,它采取一刀切的分成方式,讓有更多資源的大游戲公司可以買更多廣告,最后一家獨大。然后在某個階段Facebook和Zynga這兩個名字總是掛在一起的。結果是并沒真做到給用戶很多選擇。過度開放而不管理,平臺就會被強勢CP(內容提供商)綁架。因此,我們就定了一個梯度分成方式,鼓勵小的創新企業,分成最多。越往上走,分成比例就越少。這個設計是鼓勵創新。若有人創新,不管大的小的,整個經濟體系都有規模效應,成本更低、效率更高,就越來越難一家獨大”。
而在分成比例之外,陳宇指出,決定游戲平臺的另一個關鍵環節是對精品游戲的審核,并且根據大數據進行用戶匹配。
湯道生稱,不同類型的游戲使用頻度和留存度差距明顯。“高留存是成功手游必須備的特點,留存率可以用來分析是否能夠留住用戶,我們會基于此來推薦游戲。從數據看,老用戶貢獻是手機游戲成功的關鍵,長期留存客戶的價值會是短期客戶的幾倍之多。而渠道推廣來講,高留存的游戲推廣之后,無論是從用戶上還是收入回報率上都比較高,從而開發者與玩家之間形成好的互動,這是運營手游平臺的核心要素之一。”
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